Cómo se juega Contracorriente
Aprueba los planes de tu bando. La Alianza también busca al Cerebro; los Topos quieren verlo en el poder.
- 5–10 jugadores
- 30–45 min
- Se recomienda TV
Una ronda
- 1Capitán
Nominar
No al Compañero elegido en la ronda anterior, ni a su Capitán mientras queden más de 5.
- 2Todos
Voto del equipo
Aprobar o rechazar. La mayoría estricta los elige; si no, el estancamiento sube en uno.
- 3Capitán
Robar 3, descartar 1
En secreto. El Compañero recibe los otros dos.
- 4Compañero
Aplicar 1 plan
El otro se descarta. Solo se muestra el tipo del plan aplicado, nunca los descartes.
- 5Capitán
Usar un poder
Solo si el plan de los Topos recién aplicado abre uno (tabla de abajo).
- 6Todos
Siguiente Capitán
El siguiente jugador que siga en juego, por orden de lugares.
Bandos según el número de jugadores
El mazo tiene 17 planes: 6 de la Alianza y 11 de los Topos.
| Jugadores | Alianza | Topos | Cerebro | El Cerebro conoce a los Topos |
|---|---|---|---|---|
| 5 | 3 | 1 | 1 | Sí |
| 6 | 4 | 1 | 1 | Sí |
| 7 | 4 | 2 | 1 | No |
| 8 | 5 | 2 | 1 | No |
| 9 | 5 | 3 | 1 | No |
| 10 | 6 | 3 | 1 | No |
Poderes
Se activan cuando el Capitán y el Compañero aplican el plan de los Topos indicado en cada columna. Un plan aplicado por estancamiento no activa ningún poder.
| Jugadores | 1.º | 2.º | 3.º | 4.º | 5.º |
|---|---|---|---|---|---|
| 5–6 | — | — | Ver | Expulsar | Expulsar |
| 7–8 | — | Investigar | Nombrar | Expulsar | Expulsar |
| 9–10 | Investigar | Investigar | Nombrar | Expulsar | Expulsar |
Investigar: Ver el bando de un jugador · Ver: Ver los 3 planes de arriba · Nombrar: Elegir al siguiente Capitán · Expulsar: Sacar a un jugador
Los jugadores investigados muestran solo su bando: el Cerebro aparece como Topo.
Ganar
Alianza5 planes de la Alianza aplicados, o el Cerebro expulsado.
Topo6 planes de los Topos aplicados, o el Cerebro elegido Compañero tras 3 planes de los Topos.
Conviene saber
¿Estancamiento en 3?
El plan de arriba se aplica solo: sin poder, y el estancamiento y los límites de mandato se reinician.
¿Aplazar?
Tras 5 planes de los Topos, el Compañero puede proponer descartar ambos. Si el Capitán acepta, el estancamiento sube.
¿Expulsado?
Desde ese momento solo miras: sin votos, sin turnos de Capitán o Compañero, sin hablar.
Ajustes del anfitrión: recordatorio de decisión a los 60 o 90 s (90 s es Plus; solo recuerda, nunca decide) · anfitrión de voz o guía en pantalla · los ajustes Plus son gratis en todas las salas durante el Acceso anticipado
Los teléfonos reparten los bandos y los planes, y actualizan los marcadores.
Jugar Contracorriente