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Cómo se juega Contracorriente

Aprueba los planes de tu bando. La Alianza también busca al Cerebro; los Topos quieren verlo en el poder.

  • 5–10 jugadores
  • 30–45 min
  • Se recomienda TV
Jugar Contracorriente

Una ronda

  1. 1Capitán

    Nominar

    No al Compañero elegido en la ronda anterior, ni a su Capitán mientras queden más de 5.

  2. 2Todos

    Voto del equipo

    Aprobar o rechazar. La mayoría estricta los elige; si no, el estancamiento sube en uno.

  3. 3Capitán

    Robar 3, descartar 1

    En secreto. El Compañero recibe los otros dos.

  4. 4Compañero

    Aplicar 1 plan

    El otro se descarta. Solo se muestra el tipo del plan aplicado, nunca los descartes.

  5. 5Capitán

    Usar un poder

    Solo si el plan de los Topos recién aplicado abre uno (tabla de abajo).

  6. 6Todos

    Siguiente Capitán

    El siguiente jugador que siga en juego, por orden de lugares.

Bandos según el número de jugadores

El mazo tiene 17 planes: 6 de la Alianza y 11 de los Topos.

JugadoresAlianzaToposCerebroEl Cerebro conoce a los Topos
5311Sí
6411Sí
7421No
8521No
9531No
10631No

Poderes

Se activan cuando el Capitán y el Compañero aplican el plan de los Topos indicado en cada columna. Un plan aplicado por estancamiento no activa ningún poder.

Jugadores1.º2.º3.º4.º5.º
5–6——VerExpulsarExpulsar
7–8—InvestigarNombrarExpulsarExpulsar
9–10InvestigarInvestigarNombrarExpulsarExpulsar

Investigar: Ver el bando de un jugador · Ver: Ver los 3 planes de arriba · Nombrar: Elegir al siguiente Capitán · Expulsar: Sacar a un jugador

Los jugadores investigados muestran solo su bando: el Cerebro aparece como Topo.

Ganar

Alianza
Topo

Alianza5 planes de la Alianza aplicados, o el Cerebro expulsado.

Topo6 planes de los Topos aplicados, o el Cerebro elegido Compañero tras 3 planes de los Topos.

Conviene saber

¿Estancamiento en 3?

El plan de arriba se aplica solo: sin poder, y el estancamiento y los límites de mandato se reinician.

¿Aplazar?

Tras 5 planes de los Topos, el Compañero puede proponer descartar ambos. Si el Capitán acepta, el estancamiento sube.

¿Expulsado?

Desde ese momento solo miras: sin votos, sin turnos de Capitán o Compañero, sin hablar.

Ajustes del anfitrión: recordatorio de decisión a los 60 o 90 s (90 s es Plus; solo recuerda, nunca decide) · anfitrión de voz o guía en pantalla · los ajustes Plus son gratis en todas las salas durante el Acceso anticipado

Los teléfonos reparten los bandos y los planes, y actualizan los marcadores.

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