Contracorriente
Remen juntos. Conspiren por separado.
Dos bandos ocultos compiten por aprobar sus planes. En cada ronda un Capitán nombra a un Compañero, la mesa vota y los dos eligen en secreto qué plan se aplica. Después te cuentan qué tenían, con la verdad o sin ella.
- Jugadores
- 5–10
- Duración
- 30–45 min
1 · Todos
Alianza o Topo, y un Cerebro.
La mayoría son Alianza y no saben nada más. Los Topos se conocen entre sí y conocen al Cerebro; con 5 o 6 jugadores, el Cerebro también los conoce a ellos.
2 · Capitán
El Capitán nombra a un Compañero.
No al Compañero elegido en la ronda anterior y, si quedan más de 5 jugadores, tampoco al Capitán de la ronda anterior.
3 · Todos
Todos votan por la pareja.
Estancamiento 2 / 3
La mayoría estricta la elige. Tres votos fallidos seguidos y el plan de arriba se aplica solo.
4 · Capitán · Compañero
Entran tres planes, sale uno.
El Capitán roba 3 y descarta 1; el Compañero aplica 1 de los 2. La mesa solo ve de qué tipo fue el plan aplicado, y los dos pueden mentir sobre el resto.
5 · Capitán
Los planes de los Topos abren poderes.
Aplicar un plan de los Topos puede darle un poder al Capitán, según el número de jugadores y cuántos planes de los Topos van.
6 · Todos
Cinco planes de la Alianza, o seis de los Topos.
La Alianza también gana si expulsa al Cerebro. Los Topos también ganan si, tras 3 planes de los Topos, el Cerebro es elegido Compañero.
Teléfonos y TV
En el teléfono
- Tu bando y a quién conoces, solo mientras lo mantienes presionado
- Tu mano de planes, en secreto
- Nominaciones, votos y los poderes del Capitán
En la TV (recomendado)
- Los dos marcadores de planes, con cada umbral señalado
- El Capitán, el Compañero, el estancamiento y las últimas rondas
- Todos los votos, cuando ya están todos
¿Sin TV? Los marcadores y el resumen de la ronda aparecen en todos los teléfonos.
Contracorriente de un vistazo
¿Cuántos jugadores necesita Contracorriente?
De 5 a 10. Siempre hay un Cerebro; los Topos son 1 con 5–6 jugadores, 2 con 7–8 y 3 con 9–10, y todos los demás son Alianza.
¿Cuánto dura una partida?
De 30 a 45 minutos. Termina cuando se completa el marcador de planes de un bando, o cuando el Cerebro es expulsado o elegido en el momento equivocado.
¿Se puede mentir?
Sí. Sobre los planes que tuviste y sobre lo que mostró una Investigación o una vista previa. De eso se trata. Lo que no puedes hacer es enseñar tu teléfono.
¿Necesitamos una TV?
No, pero ayuda: la TV muestra los dos marcadores de planes con sus umbrales, el estancamiento y las últimas rondas. Sin ella, aparecen en todos los teléfonos.
¿Listos?
Jugar ContracorrienteLos teléfonos reparten los bandos y los planes, y actualizan los marcadores.
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